GPM#2: Crie planos incriveis para seus vilões

Por Jorge Caffé, originalmente publicado na NOW #5, janeiro de 2018

Para a parte 1, veja aqui.

Salve camarada da mais alta estirpe rpgistica (Mestre de Jogo)! Voltamos a nosso nefasto diálogo sobre os incompreendidos e injustiçados instrumentos de nossa vontade na mesa: os vilões. E nossa assaz produtiva conversa agora adentra em detalhes sobre planos. Mas não como elaborá-los, e sim, conduzi-los em jogo!

Então, Cérebro, o que vamos fazer essa noite?

Quando estiver planejando a sua história, a primeira coisa que deve fazer é imaginar as tramoias dele linearmente. Isso serve como uma noção do plano geral em que as sacudidas nos personagens devem acontecer.

Ascalagoth tem um plano simples: quer apenas destruir o reino em que vive, de modo organizado e civilizado, afinal ele foi oprimido pela sociedade, sendo levado, sem escolha, a essa vida de subversão arcana com forças multidimensionais.

Coisa bem tranquila mesmo.

Mas existem os que querem seguir com suas vidas de modo egoísta, sem se preocupar em atrapalhar planos cuidadosos das pessoas (leia-se governantes, camponeses e heróis). Por isso, o plano tem que ser posto em prática de modo ardiloso e sutil.

Arquitetura e engenharia vilanesca

Depois de imaginar o plano do vilão, é preciso pensar nos tijolos que assentarão sua estrada. Por isso, quanto mais maligno, melhor. E se Ascalagoth, para conseguir seus intentos, se infiltrar na corte e começar a ensinar a belíssima arte da necromancia ao filho caçula e esquecido pelo rei? Ainda, secretamente usar de seus poderes para distanciar seu aprendiz de sua família? Perceba o apelo manipulador dessa ideia. Não poupe-se disso. O cara é vilão!

Agora, coloque ao redor dos jogadores elementos que o vilão usará ao longo da campanha. Além disso, imagine o seguinte: chega à corte a princesa prometida ao herdeiro. E ela atraiu os olhares não apenas do aprendiz, mas do próprio Ascalagoth?

Mas não use isso ainda! Olhe a bagunça a ser causada se a princesa tivesse sido escoltada pelos personagens, demonstrando interesse em um(a) dos heróis (heroína)? Trabalhe essa relação com algumas aventuras alternativas. Assim, você deixa a galera sentir o gostinho da estabilidade e da fama e então, bum!

Derrube o mundo sobre a cabeça deles!

Quando for construir seu cenário, dê aos heróis coadjuvantes que sempre estarão lá. Crie ambientes confortáveis em que eles são peças importantes. Essa construção, para não ser previsível quando cair, tem que ser longa, até o ponto em que os desconfiados jogadores esqueçam que algo pode acontecer àqueles que habitam o mundo à sua volta.

Aí você os castiga. E no final, eles vão te amar ainda mais.

Lembre-se do episódio do “Chaves ladrão”

Ascalagoth desapareceu com a princesa, mas não sem antes usar uma ilusão que fizesse a todos crer que os heróis foram os responsáveis. Ainda por cima, deu cabo da família real e dos príncipes herdeiros, jogando a culpa do caos que se seguiu nos ombros dos personagens. Seu aprendiz, agora rei e altamente manipulado pelo vilão mentor, coloca uma recompensa sobre os heróis e de todos que os ajudarem.

Escorraçados, eles precisam escapar da cidade e da ira da população. Alguns coadjuvantes que antes consideravam os personagens lendas, amigos, agora querem distância deles. Pior, querem a recompensa por eles. Minha mente maligna já imagina a cena dos personagens fugindo com o rabo entre as pernas. Um deles triste e desolado ao saber que a filha do taberneiro, sua paquera a campanha toda, o acha um traidor. Ainda, tendo chamado a guarda quando ele lhe pediu ajuda…

Junte a isso um final de sessão de jogo acelerado, sem tempo para os jogadores discutirem opções, perseguições e acusações por todos os lados, e nos últimos momentos do jogo daquele dia, eles se vêem em uma estrada com nada além da roupa do corpo e sem imaginar o que farão a seguir. Termine de narrar, não diga nada, reúna suas coisas, e saia (volte depois pra eles te pagarem uma cerveja, é claro). Pronto. Essa “falta de chão” vai conquistar atenção deles por um bom tempo…

Mas você acha que acabamos por aqui, nobre colega de classe? É claro que não… na próxima semana a gente vai jogar contra esse pobre bando de esfarrapados uma máquina de matar!

Em sete dias: “Entra Vorgennar, o Maldito!” Não perca!

O Hoplita da New Order

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Dos campos de batalha após uma vitória consecutiva nos dados chego para trazer novidades, oportunidades e informações para você quer quer saber mais dos produtos da NO e de nossos parceiros. Que a honra e a glória te acompanhe em seus jogos.

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