Salve, Magi! Estamos de volta com mais um review de Ars Magica.
Dessa vez o tópico é o suplemento “Casas de Hermes: Linhagens Legítimas”, que acabou de entrar em pré-venda na loja da New Order.
Ao longo de suas 142 páginas e capa cartonada você irá se aprofundar ainda mais nas histórias e intrigas de quatro casas da Ordem de Hermes, dessa vez as consideradas “Legítimas”. Além desse mergulho o livro ainda traz regras para uso da habilidade Intriga, magia Mutante, Tribunais Mágicos e mais. Continue lendo para saber mais sobre as novidades que esse suplemento adiciona ao jogo.
As 12 Casas de Hermes presentes no livro básico de Ars Magica 5ª Edição podem ser divididas em 3 grandes grupos. As casas do tipo Societates, que vimos no Casas de Hermes: Societates; as casas do tipo Cultos dos Mistérios, cujo livro terá em breve a pré-venda pela New Order como visto na nossa Atualização de Fevereiro; e, por fim, as casas do tipo Linhagens Legítimas.
Uma linhagem/casa é tida como legítima se a relação entre mestre e aluno puder ser traçada de forma contínua até o fundador original da casa. “Ué”, você se pergunta, “não é assim com todas as casas?”. É, mas as Linhagens Legítimas são… mais rigorosas com esse tipo de relacionamento e com a visão original do fundador da casa.
Capítulo 1 – Casa Bonisagus
A primeira a aparecer no livro é a Casa Bonisagus, a casa responsável pela invenção do Parma Magica e pela reunião dos fundadores da Ordem de Hermes. Seus membros dividem-se em objetivos conforme sua descendência. Aqueles que remontam sua linhagem a Bonisagus são a ponta-de-lança da pesquisa e inovação mágica, enquanto que a linhagem de Trianoma permite que a paz e a cooperação entre as casas reine.
Além da magia, os aprendizes de Trianoma são exímios diplomatas e estrategistas políticos. Aqui a Intriga ganha mais profundidade e regras para, dependendo da sua habilidade e sorte nos dados, fazer até mesmo seu interlocutor agir contra os interesses de sua própria casa! Entre as páginas 23 e 24 além de Intriga, as habilidades Empatia e Malícia também ganham alguns parágrafos dedicados a como melhor utilizá-las em um tribunal de magos e outras situações sociais.
Ainda no primeiro capítulo, a estrela é a seção dedicada à “Pesquisa Original”. Aqui é onde os magi com ambições de produzir algo novo concentram seus sonhos e ambições. O processo de pesquisa é árduo e tão longo quanto o objetivo final do magus. Isto é, as descobertas feitas são categorizadas em 3 tipos: pequenas, grandes e herméticas. As pequenas podem ser algo como um novo tipo de Alcance ou Duração. As descobertas grandes são as que tornam um mago alguém famoso. O livro sugere que uma descoberta grande seja algo como misturar uma magia inermética com uma magia hermética. Por fim, as descobertas herméticas são tão monumentais que apenas a Parma Magica de Bonisagus é considerada como uma desde fundação da Ordem.
Como é tradição aqui no blog, vamos dar um spoiler do conteúdo dessa parte do livro e, para isso, escolhi um exemplo de descoberta fornecido pelo livro. Entre os exemplos estão as “Arma Magica”, formas de uso diferentes da Parma Magica. Há 6 variações apresentadas e cada uma delas conta como uma descoberta do tipo “grande”.
Parma Condensa
O ‘escudo espesso’ protege um magus contra uma Forma particular, escolhida ao conjurá-lo. Dobre a pontuação do Parma Magica contra a Forma especificada, mas divida-a por dois (arredondando para cima) contra todas as outras. Isso pode ser particularmente eficaz contra inimigos conhecidos ou em Reinos específicos. O magus deve ter uma pontuação de pelo menos o dobro de sua Parma Magica na Arte que escolher.
Capítulo 2 – Casa Guernicus
A casa cujo símbolo é uma balança com uma espada no meio, isto é, um dos símbolos mais clássicos da justiça, é também a casa com o maior número de Quaesitores da Ordem. Quaesitores cumprem os papéis de polícia investigativa e juízes ao mesmo tempo, tudo em nome da ordem… e da Ordem.
Fazendo jus ao tema, é nesse capítulo que temos uma exploração maior do Código de Hermes e como o mesmo tende a ser interpretado pela facção Tradicionalista dos Guernicus, isto é, a facção mais conservadora e fiel aos desígnios de Guernicus.
O Código guarda algumas semelhanças com a justiça do nosso mundo humano, pois muitos dos crimes de maior ofensa costumam ser semelhantes em diversas culturas. Embora possa se pensar no direito comum romano como inspiração, Guernicus teve como exemplo principal as leis e regras nórdico-germânicas. A seguir, alguns exemplos de crimes graves que estão previstos:
- Matar um Magus
- Interferir com Mundanos
- Lidar com demônios
- Espionar membros da Ordem
Parece bem intuitivo, não? Quem for julgado culpado por descumprir estes ou os outros crimes maiores corre o risco de enfrentar uma Marcha Hermética. E se você sonha em ser o Phoenix Wright (ou o Saul) dos magi, essa seção do livro traz as regras e procedimentos necessários para conduzir um tribunal em todos os seus passos e minúcias.
Além de conduzir seu próprio tribunal, seu personagem ainda pode ser o Xeroque Rolmes dos magi com as técnicas e conhecimentos exclusivos dos Quaesitores, além das magias voltadas para essa finalidade na casa Guernicus. E o spoiler dessa seção é justamente uma dessas novas magias:
Intellego Mentem
Ouvido da Verdade
Alcance: Percepção, Duração: Concentração, Alvo: Audição, Nível 30
O conjurador pode determinar se está ouvindo a verdade ou não. Se a Resistência Mágica de um falante bloquear o sentido aprimorado, o conjurador perceberá isso como uma ausência. Muitos Quaesitores desenvolvem um alto nível de domínio desta magia e o usam com a habilidade Sentidos Aguçados com grande efeito.
Capítulo 3 – Casa Mercere
Uma casa extremamente versátil em sua diversidade. E se o nome deles te lembra da palavra “mercenário”, saiba que você não estaria totalmente errado. A casa possui em seus números uma boa quantidade de mercenários, mas também de comerciantes, mensageiros e heróis. Isso tudo se reflete em seu símbolo, um chapéu do conhecimento mágico associado à moeda do comércio e uma interseção romana, símbolo da viagem.
Um aspecto importante da casa é sua divisão entre os Caporrubros e os magi Mercere. Os primeiros são membros da casa sem o Dom que possuem quase todos os direitos de um magus, exceto o voto no tribunal. Já os segundos são os magi propriamente da casa. Ambos os grupos, no entanto, são membros plenos da Casa Mercere.
Seguindo a temática comercial da casa, esse capítulo apresenta um sistema simples para trocas de Vis. Resumidamente o Vis é diferenciado entre “Técnica” e “Forma”, onde 1 peão de Vis Técnica é, geralmente, equivalente a 2 peões de Vis Forma. Essas proporções, claro, estão sujeitas a mudança conforme a região.
Dado que os Caporrubros costumam aparecer em jogo como companheiros e PNJs, irei aqui me dedicar mais à seção dos magi Mercere propriamente, que deve concentrar a maioria da curiosidade de vocês.
E se a magia fosse vista como um animal a ser domado? É essa a premissa dos magi “Mutantes” da casa Mercere. Esses magi possuem em seu sangue uma afinidade especial para com magias Muto, tendo desenvolvido uma forma diferente de lidar com a teoria mágica.
Entre as habilidades provenientes dessa diferença de concepção da magia, estão:
Vinculação: tal qual um condutor de carruagem entregando as rédeas temporariamente para outra pessoa, o magus pode colocar o feitiço sob controle de outrem, como se esse terceiro tivesse ele mesmo a conjurado.
Subordinação: assim como um adestrador ordena que uma criatura sob seu comando pare de fazer algo, o magus pode encerrar à força um feitiço que ele tenha conjurado antes de sua duração expirar.
O capítulo ainda conta com novas habilidades de Maestria Mágica, novas magias e, claro, os famosos Portais de Mercere. No entanto, ainda temos mais uma casa para cobrir e não podemos também revelar tudo, não é mesmo?
Capítulo 4 – Casa Tremere
Ouso dizer que é a casa mais famosa não apenas entre jogadores de Ars Magica, mas entre RPGistas de forma geral. Vale ressaltar que esta é uma casa legítima, não um clã.
Brincadeiras à parte, essa é a casa belicosa por excelência. Tendo como símbolo principal o mesmo que o deus romano da Guerra, Marte, e dentro dele um quadrado representando as pedras que pavimentam as estradas romanas, o fundador via a casa como um exército.
Uma das características mais proeminentes dessa casa é sua união política frente às outras casas. Além de sua Domus Magna ser no Tribunal da Transilvânia, este é um tribunal praticamente dominado pelos Tremere, a casa ostenta o recorde de ter todos os seus pedidos aprovados há mais de 200 anos neste tribunal!
A política de união junto ao ethos militar da casa provê uma frente sólida no Tribunal da Transilvânia que, com votos estratégicos e em bloco, pouco a pouco empurra uma agenda transicionalista que mude o Código para favorecê-los ainda mais.
Quase todos os recursos apresentados nesse capítulo são voltados para algum fim bélico. De animais com propriedades mágicas a regras para duelos. Falando em duelos, o capítulo traz estilos de Certamen que podem ser utilizados por qualquer magus. Do tradicional estilo Gladiador já coberto no livro básico, ao Vélitus, estilo do lanceiro, que reduz a resistência do oponente com seus golpes, seu magus agora terá muito mais identidade na hora do certamen!
Por fim, o spoiler da casa Tremere e o fim do nosso artigo vem na forma de um feitiço novo:
Rego Mentem
Chamar as Águias Caídas da Névoa
Alcance: Toque, Duração: Lua, Alvo: Grupo, Nível 65, Ritual
Uma magia usada em campos de batalha ancestrais para convocar os mortos pagãos. Essa magia proporciona controle sobre os mortos, mas se ordenados a se oporem diretamente à sua razão para permanecer na Terra, eles ocasionalmente rompem
o controle do magus. Legionários romanos ordenados a atacar Roma, por exemplo, podem romper o controle.
E aí, tá esperando o que para se tornar um Magus legítimo? Adquira já seu Linhagens Legítimas na Loja da New Order e conte pra gente qual sua casa favorita!
- Equipe New Order