[Review] – Soltando o Verbum: Por dentro de Verbum RPG!

Pesquisar

Olá, pessoal! Meu nome é Ettore e estarei contando hoje para vocês tudo sobre Verbum RPG, o novo lançamento em financiamento pelo Catarse da New Order Editora. Verbum é um jogo de Horror Espiritual com mecânicas ágeis e dinâmicas para formar histórias arrepiantes que exploram os limiares dos sistemas de crenças humanas, o sincretismo e o mal cósmico.

Seus personagens são Revelados – pessoas que despertaram forçosamente para o sobrenatural em algum evento traumático –, que agora canalizam o poder de seu Spiritum para controlar o “código-fonte da realidade”, chamado “Verbum”, realizando milagres e enfrentando os Inclementes degenerados, como demônios, quiumbas e djinni malignos.

Para trazer o máximo de informações possível, fizemos uma entrevista com Felipe Headley, do Holy Lore Studio, um dos autores dessa obra fantástica, abordando os mais diversos tópicos sobre ela! Mas, antes, acredito que caia bem uma breve explicação sobre como o jogo funciona:

O Sistema Trinitum

Claro, como não podia deixar de ser, esse jogo usa muitas referências ao sagrado, tais como o número 3, tão recorrente nas mitologias de diversas culturas. Em Verbum, quase qualquer coisa pode ser resolvida com a rolagem de três dados de oito faces cada (3d8). Cada um desses dados representa um campo da vida: o Natural (para interações com o mundo físico), o Racional (para interações de cunho intelectual) e o Social (para lidar com outras pessoas, entendendo seus desejos, emoções e intenções).

Capacidades

Esses campos são chamados de Capacidades, que funcionam como os “Atributos” de um personagem em outros jogos. Você sempre rola um d8 para cada Capacidade em todos os testes de Acontecimento, mas só pode modificar o d8 referente à capacidade que o teste está utilizando. Em um Acontecimento Comum de Raciocínio, como tentar interpretar uma teia de informações em um covil, você só poderá modificar a o dado de Raciocínio. Por isso pode ser útil e é recomendado utilizar um dado de cor diferente para cada Capacidade.

O valor pelo qual o resultado desse dado pode ser modificado depende do seu valor naquela Capacidade. Um personagem com Raciocínio 2 pode somar ou subtrair esse valor do resultado de seu dado de Raciocínio nos respectivos testes. Sim, subtrair também, porque nem sempre o maior resultado é melhor. Na maior parte dos casos o resultado que você procura obter no dado é 4 (ou então 7 em testes muito difíceis). Quanto mais dados com resultado 4 você conseguir em um teste, melhor será a consequência das suas ações.

Resultados

Nenhum dado com número 4 (mesmo depois de somar ou subtrair) significa que você teve um Resultado Irrelevante (essencialmente, uma falha). Ao menos um dado com número 4 indica um Resultado Medíocre (parece pouco mas é um “sucesso”, pelo menos haha), e você pode narrar as ações do seu personagem, embora a Narradora vá definir as consequências. Dois dados com número 4 indicam um Resultado Satisfatório, de modo que você pode definir tanto suas ações como as de seus aliados – se eles estiverem de acordo –, e até mesmo alguns desdobramentos simples.

Por fim, três dados com valor 4 indicam um Resultado Excepcional (um “sucesso crítico”), você pode ter amplo controle da cena no Acontecimento e receber os melhores resultados possíveis. Se tiver uma trinca de qualquer número (1-1-1; 2-2-2; etc.), isso será sempre um Resultado Excepcional.

Acontecimentos

Agora, você talvez tenha notado que eu usei a palavra “Acontecimento” – com letra maiúscula. Essa é a forma como Verbum se refere às cenas e ações relevantes de uma sessão de jogo (que, por sua vez, é chamada de Incidente). Acontecimentos podem ser Comuns (a maioria das coisas que uma pessoa normal poderia fazer), Conflitantes (quando afetam outras pessoas) ou Extraordinários (quando envolvem algo amplamente sobrenatural). Desse modo, a natureza da cena é o que determina quão desafiadora uma ação é na prática – o que faz bastante sentido.

O Papo

Agora chegamos às partes boas, onde a gente descobre o que inspirou o jogo, de quais fontes ele bebeu e quais são as perspectivas do time de desenvolvimento em geral. E para saciar minha curiosidade sobre esse tópico, contei com ninguém menos que Felipe Headley, um dos principais envolvidos no projeto, figurando entre os créditos como escritor, ilustrador, diretor, diagramador e muito mais! Mas talvez você esteja se perguntando quem é Felipe Headley. Onde vive? O que come?

Felipe Headley

Autor, Ilustrador e Game Designer

Graduado em Design Gráfico na faculdade Estácio Idez. Designer gráfico há mais de uma década. Começou a trabalhar com RPG como diagramador do Numenera da editora New Order, desenvolveu letterings para alguns livros da editora Jambô, mas teve sua carreira com expressão como artista no exterior como artista digital em temática de horror, fazendo trabalhos para a Paradox Interactive e Renegade Games, sendo atualmente um dos ilustradores oficiais do World of Darkness, tendo como maior trabalho dentro dos jogos da 5ª Edição Werewolf – The Apocalypse, Vampire: The Masquerade e Hunter: The Reckoning. Técnicas Matte Painting, Photobashing e Pintura Digital. E agora na Holy Lore Studios, Studio em que é lead designer, lançará Verbum, um RPG de horror espiritual, em parceira com a New Order Editora.

O que foi o gatilho criativo que deu origem a Verbum, e como essa faísca virou o tom de “Horror Espiritual” do jogo? E, em meio a tantos jogos de terror já publicados, o que você diria que é o grande diferencial de Verbum?

Realmente, há muitos jogos de horror, mas sinto que eles são repetitivos. Especialmente no sentido de que a religião é sempre antagonizada neles. Eu sempre gostei de estudar religiões, e queria criar histórias em que a sua visão de mundo, aquela proporcionada pelas suas crenças, norteasse a forma de abordar os inimigos. Algo que gosto nesse jogo é que as diferentes “Denominações”, as perspectivas religiosas, se complementam, e a união dessas crenças é a chave para superar os obstáculos.

Verbum lida com religiões e crenças de forma direta, como você equilibra respeito e tensão dramática sem cair em estereótipos ou ofensa? E vocês trabalharam com consultoria multirreligiosa durante o desenvolvimento, como esse processo alterou decisões concretas de design, mecânica ou narrativa?

Eu diria que a consultoria foi determinante para representatividade. Nós tivemos diversos consultores de diversas matrizes religiosas: católicos, islâmicos, umbandistas. Acho que o mais importante é que todos foram extremamente participativos e abertos em compartilhar a sua visão, e é conhecendo a verdade do outro pelos olhos dele que podemos retratá-lo de uma forma mais respeitosa e menos caricata.

Quais decisões mecânicas (regras, rolagens, recursos do jogador) você acha que mais ajudam a traduzir para a mesa a sensação de contato com o sagrado ou o profano?

Acho que o que melhor representa esse contato com o que está além de nós é o aspecto da Lacrimah. Essa é uma experiência muitas vezes traumática envolvendo o personagem antes mesmo do jogo começar, e ela passa pelo contato com o sobrenatural. Isso faz com que a prórpia essência do personagem fique marcada “chore”, essa marca é o que faz com que o Verbum se revele para ele, essa nova camada da realidade. E depois você tem outros episódios que podem trazer sequelas disso com os Acontecimentos Comuns ou Extraordinários, que vão causando uma Exaustão no Spiritum do personagem.

Você já deve ter testado esse jogo… “algumas” vezes. Conta de alguma cena ou sessão que, para você, resume o que Verbum quer proporcionar ao jogador, por que essa cena é o “coração” do jogo?

É, bem mais do que algumas, haha! Eu sempre lembro de uma sessão em particular, em que… bem, quando os antagonistas de Verbum, que a gente chama de Inclementes, tentam “possuir” uma pessoa, por assim dizer, eles fazem isso invadindo a alma dela através do “Éden”, um reflexo idealizado do nosso plano físico. Isso gera uma Incógnita, um tipo de compreensão que você precisa ter antes de querer derrotar o seu adversário. No caso, era uma ilusão de punição que aquela pessoa estava sofrendo. E o jogador me disse depois que aquilo realmente surpreendeu ele, ele nunca tinha visto uma cena tão brutal em um jogo, mesmo nada daquilo sendo real, sendo só uma metáfora visual do que aquele espírito estava passando. E aquilo ficou com ele e levou a ter reflexões depois. Acho que é isso que eu gostaria que o jogo transmitisse, algo que te tire do marasmo do dia a dia, que te faça pensar e sentir.

Agora, falando na experiência que você quer transmitir, Verbum aborda assuntos sensíveis e é voltado para uma audiência madura. Vocês deixam isso explícito em vários momentos no jogo. Quais limites ou “linhas vermelhas” você impôs (ou recomenda impor) em mesa ao jogar Verbum, tanto por motivos éticos quanto por segurança emocional dos jogadores? Se é que tem algum. Em qual momento você diria que isso deixa de ser o jogo que você propôs?

É uma pergunta difícil, porque a gente não tem controle sobre como as pessoas vão usar nossos jogos, né? Qualquer jogo, por mais inofensivo, pode sempre ser mal utilizado, mesmo que não tenha nada a ver com traumas e afins. Tem uma série de histórias na internet que demonstram isso. Eu acredito que o jogo é do jogador, o mais importante é que exista respeito e comunicação na mesa. Eu consigo pensar em pelo menos dois assuntos, que a gente não precisa citar pra saber quais são, assuntos que eu realmente não vejo como podem ser construtivos ou proveitosos para o jogo ou a narrativa. Mas, se você tem um grupo de adultos que se respeitam e se comunicam sobre o que aceitam ou não jogar, e eles estão dispostos a explorar um tipo de história, desde que eles estejam confortáveis com isso…

Para quem nunca jogou RPG com temática espiritual: que preparação você recomendaria ao mestre e aos jogadores antes da primeira sessão? Como você vê Verbum dialogando com outras mídias, como filmes, literatura e música? Há referências ou influências específicas que você quer que o leitor reconheça?

Eu gosto de pensar que o livro tem o básico, ele te dá todos os insumos que você precisa para construir suas histórias. Dito isso, você pode buscar inspiração em fontes como Hellblazer, Constantine – tanto o filme quanto os quadrinhos, que são bem diferentes, é um ótimo filme mas uma péssima adaptação –, O Exorcismo de Emily Rose, O Código da Vinci, Inception – mesmo que a prisão deles seja o subconsciente, aquilo dá uma boa noção de como visualizar o Éden… Em termos de músicas, a gente gosta bastante de OSTs, temos até uma OST de Verbum no site, mas também gosto de puxar inspiração de death e black metal.

Que bacana! Agora, pra fecharmos, quais são os próximos passos: expansões, módulos temáticos, ferramentas para grupos e recursos de apoio que os leitores podem esperar no médio prazo?

Bem, além do Verbum: Revelados que estaremos lançando agora em 2025, abordando humanos que acabam despertando para o sobrenatural, temos também planos já para a expansão Verbum: Elevados (2026), lidando com santos, djinn, aliados espirituais em geral, e para Verbum:Encarnados (2027), abordando os seres que algumas religiões chamam de “anjos” e afins. E também temos uma excelente Antologia de Contos para acompanhar o material.

Conclusão

Não sei você, mas eu, sem dúvida, já tô louco pra conhecer esse universo, as surpresas que o time de desenvolvimento preparou para nós e ver de que forma eles vão manter esse equilíbrio em um tópico tão desafiador. Só nos resta aguardar para conhecer Verbum RPG. Ainda bem que a página de pré-campanha já está prontinha pra gente seguir, não é não?

Acompanhe Verbum RPG na página de pré-campanha apertando o botão de “Lembrar-me” neste link!

Escrito por Ettore Cagni

Inscrever-se
Notificar de
guest

Este site utiliza o Akismet para reduzir spam. Saiba como seus dados em comentários são processados.

0 Comentários
mais antigos
mais recentes Mais votado

O que você gostaria de procurar?