[Review] As Magias de Lunatar RPG

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FAAALA, NAÇÃO RPGISTA! Com a data do playtest aberto à vista, falaremos das Magias de Lunatar RPG! Lembrando que apresentaremos um novo conceito, um tanto mais simples, sobre criar magias únicas. Lunatar RPG se propôs, desde o início, para que os conjuradores se sentissem, de fato “magos”. Isso inclui os Adeptos e Naturalistas, e agora, mais do que nunca, estamos confiantes de ter encontrado uma forma fluída de ofertar a vocês essa mecânica.

Então simbora que hoje, nesse post, vou abordar os conceitos da magia, tal como vocês os verão em breve no playtest aberto, mas com algumas orientações. Sem mais delongas, vambora pro post!

As Magias de Lunatar RPG tem suas regras e leis!

Primeiramente, é importante dizer que a Magia é a capacidade de transformar o mundo. Em seguida, podemos entender que essa transformação tem limites e leis, do contrário, ou ela falha em seu intento, ou destruiremos o mundo. Essas leis e limites estão determinados pelos Axiomas, que você encontra um resumo abaixo:

  • PRIMEIRO AXIOMA: Magia se manifesta através de signos, sejam símbolos, gestos ou palavras.
  • SEGUNDO AXIOMA: A Magia e a Mortalha estão ligadas, não sendo possível dissociar uma da outra.
  • TERCEIRO AXIOMA: A Magia deixa rastros sempre. Quanto mais hábil é conjurador, menos rastros.
  • QUARTO AXIOMA: A Mortalha reage, como uma lei de ação e reação.
  • QUINTO AXIOMA: A Magia afeta a Escuridão e interage com ela.
  • SEXTO AXIOMA: A Magia não pode devolver o que está perdido, afinal, não é permantente.

Como conjurar sua Magia

Aqui fica fácil de visualizar os sigilos e a manipulação da Mortalha por nossa querida Adepta Fahadjin

Quando um conjurador formula uma magia, ele deve gastar seus Pontos de Magia na Forma, Palavra e Ampliação. Esse último é opcional, mas potencializa e personaliza uma magia. Cada magia pode conter
somente uma forma e uma palavra, a menos que uma regra diga o contrário, como Ampliações. Ampliações podem ser consumidas pelo Conjurador, mas ela tem um custo do Reflexo, ou seja, a Mortalha agredindo de volta quem a está esticando para além de suas possibilidades.

  • Forma: Aquilo que dará, literalmente, forma a magia. Ela determina Alcance e tem custo, e em determinados casos, determina a Duração da Magia. As Formas também tem custo.
  • Palavras: O que caracteriza uma magia lhe dando propriedade, Dano, Condições, etc. Pode apresentar, se for específica, Duração e etc. Naturalmente, Palavras tem um custo, somado ao da Forma.
  • Ampliações: Uma mecânica opcional, permite acrescentar e personalizar elementos à sua Magia, como Dano, Alcance, Duração, Efeitos, Dados, Velocidade, etc.
  • Tempo de Conjuração: Uma magia leva, se nenhuma Ampliação for adicionada, 2 Ações, e não mais todas as ações do Conjurador.

Seu Personagem vai observar a lista de Formas e Palavras que é exclusiva à sua Classe. Deve unir uma Forma a uma Palavra compatível (e quase todas são e tem sinergia entre elas) e conjurar sua Magia, gastando o custo de Pontos de Magia e 2 Ações. Caso opte por personalizar sua Magia, irá acrescentar Ampliação e receber o Reflexo por isso. Pronto, sua Magia foi conjurada! Agora é dar seu nome às combinações mais únicas e torná-las famosas!

O sinal também pode trazer a magia para seu corpo!

Exemplo prático

Sou um Adepto de 1º Nível, e quero conjurar Cura. Escolho a Forma Toque (Que me permite fazer conjuração com baixo custo), pagando 1 PM e ao Alcance do Hexágono adjacente. Conjuntamente, aplico a Palavra Cura, que me permite recuperar 1d6+Presença de Pontos de Saúde! Pronto, uma nova Magia foi realizada com custo de 2 PM.

Agora, se quero Personalizar a Magia e torná-la mais única, escolherei a Forma Projeção (que me permite projetar minha essência mágica até 12 Metros e afetar um Alvo única a até mais 12 Metros), que custa 2 PM, e a Palavra Ruína, que custa 3 PM e causa 1d10 + Presença de Dano. Adicionalmente, coloco a Ampliação Condição, com custo de 4 Reflexos, para dar a Condição Atordoado a um Alvo, caso ele falhe em um Teste de resistência determinado. Mas eu poderia ter colocado qualquer Palavra, como Cura, Proteção, Expurgação, na minha Forma, e ter colocado outras Ampliações, como maior Dano, mais efeito, etc. Magias são simples, não?

Próximos passos

Finalmente o Playtest está chegando! Caso ainda não tenham visto, nossa previsão é de liberá-lo junto à segunda temporada do Queda da Luz, do Gamemaster Colucci, que estreia 16/7 no Canal do Universo Paralelo. Até lá, você pode entender como está funcionando no Playtest aberto narrado por mim (a.k.a. Paulão) nos links abaixo. Continuem acompanhando, em breve vamos perguntar mais para vocês sobre as direções do jogo, e vamos transformando, juntos, Lunatar em um grande RPG de Fantasia Sombria! Por hoje é só, pessoal, abraços e até a próxima!

Canal Universo Paralelo

Canal New Order (Campanha rodando atualmente) – Crônicas de Areia e Sangue: Profecia da Libertação

Escrito por Paulo Tarasinschi (aka Paulão)

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