Mais duas novas versões de classes básicas
Falando de mais duas classes novas do Livro do Jogador 2, para Pathfinder RPG, as escolhidas são propostas que invertem ou dão uma nova perspectiva a classes consideradas básicas e clássicas do RPG de Fantasia.
Em qualquer RPG de Fantasia, os primeiros, os mais básicos tipos de heróis e personagens são aquele que usa a força física e armas e aquele que usa a inteligência para controlar forças místicas ou arcanas. Ou seja, o Guerreiro e o Mago (mesmo que tenha outros nomes, de acordo com o cenário ou jogo).

Podemos considerar esses dois como lados opostos, por assim dizer, dos heróis de aventura. Um representando a maior força da pessoa “comum”, que não tem nada de mágico ou sobrenatural, mas que se vale o poder comum, que todo mundo pode ter. Fazendo uso de armas e armaduras e técnicas de combate para enfrentar os perigos e ameaças do mundo.
Enquanto isso, ao mesmo tempo, temos o tipo de personagem que consegue manipular as fantásticas energias arcanas, passando quase que totalmente para o outro lado, se tornando uma criatura arcana que manipula e molda a magia para alterar e destruir e refazer energias, objetos, criaturas e o mundo ao seu redor.
Quando o RPG foi criado, lá atrás, essas foram as duas classes (ou tipos de heróis) que os autores certamente imaginaram primeiro.
No Livro do Jogador 2 temos a atualização do Espadachim e do Feiticeiro, duas classes que são versões alternativas do Guerreiro e do Mago, mas não apenas isso.

O Espadachim é um guerreiro que usa a agilidade e não a força física (no caso, seu atributo principal é a Destreza e não a Força) no combate.
É a tradução do termo “swashbuckler”, que é meio complicado de explicar. É mais como um aventureiro audaz e provocador, que se arrisca e aposta em manobras intrépidas e na provocação inteligente do seu oponente. Aquele herói que se balança no candelabro da sala de baile, quando poderia descer pela escada. Mas qual seria a graça disso?
Inspirado em grandes heróis como D’Artagnan, os Três Mosqueteiros, Zorro, Robin Hood e Inigo Montoya (se não sabe quem é este último, pesquise por favor!) ,

O Espachim não é uma criação nova, tendo aparecido na segunda edição do D&D, como um kit de guerreiro. Os kits eram tipos diferentes de guerreiros, apresentados com vantagens, desvantagens e habilidades diferentes da classe básica. Ele chegou a aparecer como kit de guerreiro e de ladino, ou seja, você podia jogar de espadachim guerreiro ou espadachim ladino!
Mas a versão do Pathfinder RPG foi muito bem sucedida em dar a opção de um personagem ágil e rápido, que tem bem mais possibildades tanto em combate como em exploração do mundo ou como atuar em outras circunstâncias.
Além de causar dano, o Espadachim usa a agilidade para se posicionar melhor no combate e encontrar posições e pontos onde os ataques acabam causando outros efeitos, como sangramento, imobilização, desarme e outros golpes exibidos.

No outro caso, temos o Feiticeiro, um personagem imbuído de poderes arcanos, que tem magia no próprio sangue e que pode conjurar efeitos e feitiços ao se conectar com sua própria essência.
Assim como o Espadachim, o Feiticeiro é uma certa “distorção” do Mago, onde a lógica da magia, ou melhor, o fato da magia vir de um estudo e pensamento lógico (ou seja da Inteligência) é trocado por invocação espontânea, trocando o atribudo para Carisma.
Em edições antigas, o Carisma era um atributo muito pouco utilizado, com uma atuação bem pequena no jogo em si. E também não tinha sua definição lá muito clara, sendo considerado como capacidade do personagem de influenciar os outros, como os outros personagens viam o personagem, (erroneamente) como aparência física, e capacidade do personagem de entender a si mesmo.
O Feiticeiro pegou esta última definição e, a partir dela, desenvolveu uma nova forma de conjurador de magia, que usa o Carisma com atributo básico, compreendendo e acessando sua herança arcana (ou similar) em sua ascendência.
Tal forma de conjuração é mais ágil e adaptável que a dos Magos, mas tem suas desvantagens no fato de não ser tão frequente, com uma quantidade de usos e feitiços menor. Mas isso é extremamente compensado pelo seu próprio conceito.
E algum momento de sua história, os antepassados do personagem tiverem algum contato bem forte com alguma entidade ou criatura sobrenatural ou mística, que deixou sua marca de alguma forma em sua linhagem. Seja por uma contaminação acidental, uma experimentação necessária ou um envolvimento físico.

Assim, o Feiticeiro tem um potencial enorme para gerar muitas boas histórias e participação em aventuras, pelo seu histórico, pela sua linhagem escolhida, pelo que se pode fazer e levar o personagem, além de sua adaptabilidade de conjuração.
Ter opções é sempre bom. E ter opções de idéias básicas que adoramos é melhor ainda!
“Olá, meu nome é Rogerio Saladino,
você matou meu pai, prepare-se para morrer.”