Duas classes antigas com uma visão renovada

O novo Livro do Jogador 2, para Pathfinder RPG remaster traz mais classes para personagens de jogadores.
Ao todo, são oito classes novas, ou melhor, que não estavam no primeiro livro e podem até serem vistas como classes não tão essenciais ou até mesmo opcionais para o jogo e o cenário. Apesar de termos entre essas classes favoritos dos jogadores como Bárbaro, Monge e Feiticeiro.
O livro na verdade complementa o anterior, trazendo o material que não coube em suas páginas e que também é básico e bem relevante para o cenário, ainda que não tão tanto quanto ancestralidades como humano, elfo e anão e classes como Guerreiro, Mago e Clérigo.
A verdade é que esses elementos são parte do “tempero” especial do sistema e do cenário de Pathfinder, ajustados para a nova versão da 2a edição. Até dá pra gente cozinhar sem tempero, só com legumes fervidos, mas não fica tão bom.
Novos tipos de heróis
Entre todas as opções do livro, que também incluem novos arquétipos, talentos e magia, se dúvida, a quem chama mais a atenção são as classes. Jogadores (e eu me inclui aqui, também) sempre tem muito curiosidade em saber o que os seus personagens podem fazer, quais são são suas habilidades e seu papel no jogo, na campanha etc.
Na maioria dos RPGs de Fantasia, as classes tem um papel importantíssimo, mesmo quando são chamadas por outros nomes (ocupações, carreiras e similares). Nos primórdios do RPG, quando jogos famosos e conhecidos lançavam seus novos suplementos de regras, uma classe nova sempre era o seu destaque.

Classes também são importantes para dar personalidade para o cenário, pois essencialmente dizem que tipo de personagens, além dos seus, podem ser encontrados no mundo. Por exemplo, se existem vários tipos de classes que manipulam magia, é de se esperar que a magia seja comum e permeie o cenário.
Se, por um outro lado, temos uma predominância de classes sem magia, mas com mais ênfase em habilidades mais mundanas, podemos imaginar um cenário com um foco diferente, talvez mais voltado para o poder do indivíduo contra o mundo, como a Era Hiboriana.
E também é interessante ver como uma classe nova pode ser mais do que uma versão de classes mais básicas, sem ser apenas um outro tipo de guerreiro, ou mago, ou clérigo, ou ladino. Com isso, queremos ver classes que tenham um foco e um papel claro no jogo e no cenário.
E voltando ao Livro do Jogador 2 de Pathfinder RPG Remaster, destacamos aqui duas classes que chamam a atenção por motivos diferentes. As duas são exemplos de como conceitos antigos podem ser muito bem reformulados e adaptados para um sistema (e cenário) mais moderno e ágil.

Coisas que Explodem!
A primeira é o Alquimista, que, acredite se quiser, já existia desde os primórdios do D&D (ela saiu na edição 2 da Dragon Magazine, em 1976), mas não tinha ficado lá muito boa e caiu no esquecimento.
No Pathfider RPG a classe ganhou uma nova chance, e regras muito mais interessantes. O alquimista não é somente um mago que faz magias em frasquinhos, possuindo habilidades e propósitos bem diferentes. Sua abordagem é mais científica do que arcana, estudando e pesquisando reações alquímicas que fazem o mundo ser como ele é.
Para o alquimista, tudo é interessante e um grande experimento. Além de (obviamente) fazer poções e itens alquímicos, ele pode criar reações explosivas para usar como armas e poções para “melhorar” fisicamente seus aliados.

Uma mistura um tanto estranha de suporte e ataque, mas que também tem inúmeras utilizações em aventuras em campanhas.
Isso sem mencionar a variedade de opções para o mestre, que tem excelente forma de colocar um “cientista louco” como oponente em suas aventuras. Afinal, quem será que está criando os monstros bizarros que estão atacando a vila?

Bastiões da Virtude (ou não)
A outra classe é o Campeão, a nova versão do Paladino, mas repensada de uma forma a deixar os personagens mais amplos, versáteis e com muito mais opções.
A questão inicial era como se fazer um paladino num sistema que não usava mais as tendências, sendo que o elemento “ordeiro e bom” era essencial para a classe. Mas esse problema foi contornado habilmente com os éditos e anátemas, códigos que ditam a conduta do personagem e seus limites.
E não apenas no campo do personagem totalmente dedicado a defesa do bem, podemos agora ter Campeões de outras causas, até mesmo de causas consideradas malignas. Assim, o paladino seria um Campeão da Justiça, mas também temos causas como Libertação, Profanação, Redenção ou Iniquidade, entre outras.

Isso dá uma enorme quantidade de opções para uma classe que, originalmente, era bem inflexível e muito engessada.
Ao mesmo tempo é possível fazer o paladino clássico, ou algo como um orc Campeão da Redenção.
Agora, se o campeão do seu grupo continuar um cara chato e que não deixa ninguém fazer nada, bom… isso não está regras. Melhor com ter uma conversinha com o jogador desse paladino!
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Rogerio Saladino
Amigo de longa data de Trevor “Flagelo do Mal” IV,
paladino dedicado a erradicar a inequidade.