[Review] – Lunatar RPG – Kastas, O Feiticeiro

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Muitos nomes marcaram a história de Lunatar de muitas formas, Kastas é uma figura ambígua, por vezes relatada com honra, e em outras, desprezo. Sabe-se logo que Kastas ocupa hoje o cargo de Vizir e, apesar das alternâncias de cargo do Emir das Dunas, ele continua lá, sendo conselheiro. Lenvatam-se a hipótese de que seja um tramador do Sultão das Areias, mas quem quer que entre, o escolhe como Vizir, sempre.

O passado de Kastas

Antes de tudo Kastas descobriu-se como capaz de conjurar magias em tenra idade, nas ruas de Shaddanyr, extremo norte do Deserto Indomável. Há quase meio século atrás, Shaddanyr estava procurando por conjuradores para treiná-los para seu exército, desde sua infância. Neste sentido as crianças eram levadas ao limite da exaustão para manipular a Mortalha. Os que tinham êxito, estudavam intensamene, pois o próximo passo era ser enviado ao Deserto Indomável para voltar de lá com uma prova de sua peregrinação. Os que falhavam, faziam parte dos exército de combatentes.

E assim é o Deserto Imdomável em um dia lindo!

Os pais de Kastas eram conjuradores habilidosos, mas morreram antes que o menino pudesse se lembrar de seus rostos. Sob a tutela do Sultana Shula Al’ Mazhur, ele foi acolhido cedo. Não demorou para que o feiticeiro percebesse que havia magia correndo em seu corpo, de forma mais fácil que muitos dos demais. Sendo assim ainda jovem, foi enviado para a peregrinação, junto de seletos outros místicos.

Transformando-se em alguém odiado

O despertar da feitiçaria ocorre de muitas formas, e no Deserto Indomável apenas criaturas da Escuridão prevalecem. Não se pode dizer que alguém consiga sobreviver ali por pura perspicácia, sem toques de habilidade mágica ou força bruta. Kastas desenvolveu inenarrável conhecimento sobre o deserto e a Escuridão, e percebeu que tinha certa facilidade para que as criaturas do Eco se dobrassem a sua vontade. Não obstante, percebia a Escuridão crescendo dentro de si.

Kastas, O Feiticeiro. O pessoal que conheceu na campanha parece não confiar muito…

Em meio ao desespero para sobreviver a outros tipos de criatura da Escuridão – aquelas que não dobram os joelhos – e a fome, sede e hostilidade do clima, ele cede a Escuridão dentro de si, se comunicando com seu sangue mágico. Kastas descobre que em suas veias correm o fluído de um Djinn antigo, de nome impronunciável. Mas ele cria pactos com a Escuridão para descobrir o nome de outros Djinns menores. E com essa força, retorna para Shaddanyr, com o claro objetivo de romper com as forças de Shula Al’ Mazhur. O que ele não previa, é que ao liberar os poderes da Escuridão, não os controlaria por completo; havia enganado os Djinns, mas por eles foi enganado. Com isso, Shaddanyr transforma-se em um pequeno reinado, abraçado pela Escuridão. Envergonhado, Kastas foge.

Em busca da Redenção

Ele sabia o preço de deixar a Escuridão entrar, agora ele poderia caminhar deserto adentro. Procurando por uma forma de controlar seus pensamentos mais vis. Mas boatos correm como as areias no deserto, e todos sabiam do que ele teria feito. Kastas, o Feiticeiro tornava-se conhecido por seus atos mágicos benignos, mas era expulso quando descobriam a verdade sobre Shaddanyr. Desde então ficou conhecido como Aquele que trama com a Escuridão, O Imperdoável, Controlador de Djinns, Conhecedor de Ermos Proibidos, Renegado da Escuridão, Feiteiceiro, e Informante da Luz. O último, adquiriu quando salvou seu povo na Verminação do Al’ Mahiran.

A Dhowla, a temida Dhowla!

No evento conhecido como Verminação do Al’Mahiran, lutou contra Malik Nasshan, mas precisou fugir de um embate desigual. Mas comunicou seu povo o mais breve que pode, dos eventos da Dhowla, o veneno que transformara o lugar sagrado em um berço de Vermes de Areia gigantescos. Desde então, tem estudado e eliminado o veneno, o máximo que pode. Além disso, é conhecido por trazer informações sobre os Djinns e outros demais perigos do deserto. É valioso e bem visto como conselheiro, apesar de sua clara influência na Escuridão e Mortalha, e de seus conhecimentos sobre o Eco.

Legenda

  • Shaddanyr – Um reinado no extremo Norte de Khaz’ra’djin, antes de poderío militar significativo, hoje, abraçado pela Escuridão e o Eco;
  • Deserto Indomável – Local onde a Mortalha é extremamente frágil e o Eco consegue vazar para Khaz’ra’djin, hoje, é um local dominado por Vermes de Areia monstruosos;
  • Mortalha – O véu que separa Lunatar do Eco. A Mortalha é puramente mágica, mais resistante ou frágil em diversos lugares, é usada para manipular a magia;
  • Sultana – Rainha, por ser esposa ou concubina, e líder de um povo;
  • Shula Al’Mazhur – A Sultana tirana, conhecida por usurpar crianças e treiná-las até a exaustão para manter seu exército forte, poderoso e leal, governou durante muitas décadas;
  • Escuridão – Símbolo e literal, é tanto a Escuridão que existe dentro de cada um, que consome sua própria luz, e também as criaturas que vem do Eco;
  • Djinn – Um espírito feito de magia, em tempos imemoriais criados pela Grande-Mãe para proteger conhecimentos mágicos antigos e profundos, como a Mortalha. Sua maioria absoluta foi corrompida pela Escuridão;
  • Verminação de Al’Mahiran – Evento que trouxe o Dhowla e uma nova forma de transformar um envenenado em um Verme de Areia. Para mais, leia o evento aqui;
  • Malik Nasshan – O Alquimista da Verminação, criou o Dhowla;
  • Dhowla – Veneno que transforma quem o beber em um Verme de Areia;
  • Vermes de Areia – Criaturas gigantescas de pura fome e sede, que vagam em Khaz’ra’djin buscando matar sua fome e sede, e;
  • Eco – O plano da Escuridão completa, onde as criaturas mais temíveis residem. Acredita-se que O Aprisionado seja o criador deste plano.

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Escrito por Paulo Henrique Tarasinschi

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