[Review] Casas de Hermes – Societates

Para iniciar o ano sob os melhores auspícios, já está disponível para Pré-Venda o livro “Casas de Hermes: Societates”. Um suplemento para Ars Magica Quinta Edição dedicado a expandir os segredos mais herméticos das casas nobres.

Vem com a gente conhecer mais um pouquinho do suplemento!

Em suas 182 páginas você encontrará tudo que precisa para jogar com um personagem membro das casas Flambeau,Jerbiton, Tytalus e Ex Miscellanea. O livro é dividido em 4 capítulos, cada um dedicado a uma dessas casas, e 1 apêndice com regras para criar e jogar com agentes.

Casa Flambeau

O Capítulo 1 abre com a belicosa casa Flambeau. Fazendo jus ao nome, seu criador foi um dos mais hábeis com as magias da “Arte de Ignem” e de personalidade igualmente inflamada. Destacamos aqui a existência de cultos a Mercúrio e Mitra dentro da casa Flambeau junto com a possibilidade dos jogadores criarem personagens mercurianos e mitraianos.

É claro que ao falar da casa mais propensa a conflitos o livro não poderia deixar de lado uma seção específica para Guerra Hermética. Aqui você pode encontrar regras para a declaração, preparação e por fim, a guerra em si. Além disso, a casa Flambeau ainda conta com 6 Escolas de Combate Mágico e uma opção que permite ao jogador ganhar uma virtude secundária em função de ser membro de uma dessas escolas.

O capítulo sobre a casa Flambeau ainda conta com um sistema de Aclamação, onde seu prestígio dentro dessa casa é medido pelos seus feitos e reputação adquirida, similar ao que acontece com a casa Bonisagus.

Por fim, terminamos nossa espiada nos Flambeau com a prévia de um feitiço novo listado nesse capítulo:

Vingança do Alquimista
Salpica um alvo com ácido, causando +15 de dano se penetrar na Resistência Mágica. Por opção do Narrador, o ácido pode danificar o equipamento do alvo.

Casa Jerbiton

Flavius Ierbitonis, o fundador, legou à sua casa uma tradição em torno da beleza de todas as coisas. Mas a beleza para os Jerbiton não é apenas vaidade estética, forma sem conteúdo, mas também sobre as ações e o interior das pessoas. Para eles, ao terem o belo como objetivo de vida, todo o seu entorno também se tornaria belo.

No campo social, uma palavra domina os olhos e os sentidos de todos que estiverem na presença de um magus desta casa: ostentação. Da cabeça aos pés as vestimentas e acessórios usados pelos Jerbiton os distinguem dos mundanos, sendo quase tudo personalizado conforme o senso artístico individual.

Uma das principais ferramentas destes magi é a Etiqueta, podendo servir tanto como uma arma quanto como uma bênção para os outros. O capítulo 2 fornece as regras necessárias para o uso da Etiqueta tal qual um Jerbiton o faria.

Antes de partirmos pro próximo capítulo a casa Jerbiton também apresenta novas Virtudes e Defeitos, como a Beleza Sobrenatural, que permite ao jogador inserir uma grande coincidência mística na trama. Por fim, a seção de magias novas traz várias páginas dedicadas a magias que alteram a Percepção e que Mimetizam objetos ou sensações, tal como:

Pegadas Luminosas Do Ladrão
Esta magia torna visíveis os vestígios de suor deixados por uma pessoa ao transformar o fluxo de spekies olfativas do cheiro da pessoa em um fluxo de spekies icônicas. A forma como essa luz aparece depende da insígnia e da Finesse do magus. Este feitiço é mimético, então todas as pessoas próximas podem ver os rastros do aroma. Observe que para conjurar esta magia o magus deve estar claramente ciente do cheiro do ladrão para que haja um alvo válido para a magia.

Casa Tytalus

Se a casa Flambeau é a casa mais belicosa e mais propensa a violência física, a casa Tytalus é a casa do conflito em todas as suas formas. Do conflito inicial entre o fundador Tytalus e seu colega Tremere – ambos tutelados por Guorna, a maior necromante de todos os tempos –, ao conflito atual entre os candidatos a Primus – Buliste e Harpax – a casa está imersa em drama e disputas desde antes de sua criação.

Um magus da casa Tytalus é alguém que durante seu período de aprendizado foi tratado de forma desumana pelo seu mestre, sendo frequentemente castigado conforme manda o Livro das Instruções. Isso deve-se ao passado sofrido de Tytalus como aprendiz de Guorna, mas que depois viria a crer que seu sofrimento foi fundamental para torná-lo um grande mago.

Para os magi Tytalanos este capítulo apresenta regras específicas para diferentes formas de conflito e, optamos por destacar aqui, as regras para Debates. A maioria dos jogos tradicionais oferecem centenas de páginas dedicadas a conflitos e violência de natureza física. Mas este é apenas uma das muitas formas que o conflito pode aparecer para os magi da casa Tytalus. As palavras podem ser utilizadas tão ferozmente quanto uma espada ou feitiço.

Semelhante a um Certamen, você deve atacar ou defender-se das palavras do oponente, cada qual com suas Habilidades associadas. Soma-se a isso regras para determinar a Força de um Argumento e a possibilidade do debate mover a opinião de uma audiência votante e temos aí um dos sistemas mais completos para qualquer tipo de debate.

Antes de nos despedirmos dessa breve olhada na casa Tytalus, deixo vocês com um teaser dos novos feitiços apresentados aqui:

Revelar As Palavras Ocultas
Qualquer grupo de palavras escritas com o líquido encantado
e incolor torna-se visível ao ativar sua magia, pois a tinta fica preta pela Duração.

Casa Ex Miscellanea

A casa com o maior número de integrantes. A casa fundada por Pralix, aprendiz de Tytalus, mas que também foi pupila de Guorna. O principal elemento em comum dessa casa é justamente de que não há nenhum. Os magi que compõem a casa Ex Miscellanea são pertencentes a inúmeras Linhagens, Cultos de Mistérios e Societates. Para melhor representar isso, o capítulo fornece regras para a criação de Virtudes Sobrenaturais Grandes e exemplos prontos que possam representar uma tradição na casa.

Um dos pontos altos dessa casa é justamente a variedade de tradições que existem dentro dela. O livro nos dá um total de 16 tradições que podem ser utilizadas para situar seu personagem dentro da casa. Destas 16, oito delas são descritas brevemente e oito possuem muito mais detalhes. Os nomes delas são:

  • Senhores Das Feras
  • Damhadh-Duidsan
  • Arúspices Herméticos
  • Caraítas
  • Malocchi
  • Scinnfolk (Companheiros Com O Dom)
  • Tempestária (Bruxa Climática)
  • Bruxas Da Tessália
  • Columbae
  • Donatores Requietis Aeterna
  • Culto de Orfeu
  • Farmacopeicos
  • Linhagem de Pralix
  • Magi Rústicos
  • Sahirs Herméticos
  • Seirenes

De todas essas 16 tradições apresentadas, as 8 últimas da lista possuem uma Virtude Sobrenatural Grande nova condizente com a proposta da casa. Devido ao espaço limitado – e pra esse artigo não ficar chato demais pra vocês –, esse humilde redator se limita a comentar que adoraria jogar com um Sahir hermético justamente por apresentarem uma visão islâmica ao jogo e oferecer uma perspectiva diferente.

Apêndice

Agora, só nos resta o Apêndice, dedicado a oferecer dicas e ideias para você criar e controlar seus agentes. Ou, como uma alternativa às campanhas tradicionais, jogar você mesmo como um agente de um magus poderoso. E se durante a campanha seu grupo de magi enviar agentes em uma missão e o narrador for alternando o ponto de vista entre seus personagens magi e seus personagens agentes? Pensa nessa dica e conta aqui pra New Order o que achou da ideia caso seu grupo decida executá-la!

E se preparem, pois esse será um ano recheado de Ars Magica. Já conferiram nosso cronograma e nossa mudança de comunicação sobre os Financiamentos? Tá tudo aqui.


Atenção!

Quem baixou o PDF antes, confira pois ele foi atualizado em nosso site.

O “Casas de Hermes: Societates” será entregue primeiramente aos apoiadores do Financiamento Coletivo e só então saem para os compradores da Pré-Venda.

Adquira já na Loja New Order e deixe seu comentário aqui ou em uma de nossas redes sociais sobre sua casa favorita!

  • Equipe New Order
O Hoplita da New Order

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